Foto einer Frau mit tätowierten Armen, Glitzer-Lidschatten, schwarzem Lippenstift und schwarzen Haaren, die mit geschlossenen Augen ein Diadem mit vielen Zacken zurechtrückt. Hinter ihr ist verschwommen eine weitere Person zu erkennen, die mit einem Feuerreifen jongliert.

Ich liebe Drama (jedenfalls im Rollenspiel)!

Wenn ein Rollenspiel mir Drama zwischen den Charakteren verspricht, bin ich höchstwahrscheinlich gerne dabei – ob plottwist-strotzende Telenovela (Pasión de las Pasiones), 1970er-Sozialdrama mit Girl-Gang-Action (Velvet Glove), Monster mit zu großen Gefühlen (Apocalypse Keys), Internats-Kammerspiel (Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen), Pubertätshorror (Monsterhearts), Regency-Gesellschaftsdrama (Good Society), eine Gemeinschaft, deren Zusammenhalt unklar ist (Follow), Disaster-Queers zwischen Flirts und Schwertkämpfen (Charmante Schwertlesben), soziale Struggles im alternativ-historischen Schtetl (Dream Apart) oder mehrere Schwester-Seelen in einer Brust (Bluebeard’s Bride)!

Ich liebe es, meine Figuren in Konflikte zu verwickeln, sie impulsiv unvorteilhafte Entscheidungen treffen zu lassen, Missverständnisse zwischen den Charakteren zu provozieren, Verbündeten in den Rücken zu fallen und dann mit einem überschwänglichen Gefühlsausbruch zum schlechtesten Zeitpunkt alles noch viel schlimmer zu machen.

Und ich liebe es ebenso, wenn meine Figuren danach dann Wege finden, ihre Fehler zuzugeben, Wiedergutmachung zu leisten, sich zu versöhnen und aus dem Erlebten zu lernen – zumindest bis zur nächsten Gelegenheit für ein neues Drama.

Reden wir also über Drama im Rollenspiel und wie ihr dafür sorgen könnt, dass es allen in der Runde Spaß macht!

Gehört Drama in den Dungeon?

Aber ist das nicht ganz furchtbar unharmonisch für die Spielenden, wenn ihre Charaktere sich ständig zoffen? Ist PvP nicht in Wirklichkeit nur ein Weg, sich am Spieltisch wie ein Arschloch zu benehmen, unter dem Deckmäntelchen von „Aber so würde mein Charakter jetzt handeln!“? Ist Verrat unter den Charakteren nicht letztlich ein Vertrauensbruch zwischen den Spielenden? Warum zur Hölle sollte man sich im Rollenspiel streiten wollen – hat man im echten Leben nicht schon genug Stress?

Zuerst: Wenn du keine Lust auf Drama-Rollenspiel hast, ist das vollkommen in Ordnung! Das große Feld des Pen & Paper-Rollenspiels bietet uns genug Platz, darin verschiedene Dinge zu mögen. (Ich zum Beispiel habe eher kein Interesse an kleinteilig-simulationistischem Ressourcen-Management oder komplizierten Würfelergebnis-Berechnungen in meinem Rollenspiel.) Aber vielleicht interessiert dich ja trotzdem, warum andere Leute gespielte Konflikte super finden? Dann lies gerne weiter!

Auch wichtig: Zwischenmenschliches Drama passt natürlich nicht in jedes Rollenspiel – wenn wir uns zum gemeinsamen Austüfteln von Rätseln und zu taktischen Kerkerkämpfen verabredet haben, fange auch ich nicht mitten im Gang einen lautstarken Streit zwischen meiner Zwergenkämpferin und deinem Halbork-Paladin an, zerschmettere die letzten Heiltränke und stürme dann mitsamt meinem runenbesetzten Streithammer türenknallend aus dem Dungeon und überlasse meine Abenteuergruppe skrupellos dem nächsten wandernden Monster. Wenn wir uns für den gemeinsamen, aussichtslosen Überlebenskampf im Weltraum verabredet haben, in dem wir am außerirdischen Horror tragisch zugrunde gehen wollen, fange auch ich keine flirty Romcom-Dynamik zwischen meiner Wissenschaftlerin und deiner Raumschiffpilotin an. Das Drama im Rollenspiel sollte also schon grundsätzlich zur gemeinsamen Spielidee passen.

Drama, aber in angemessener Dosierung

In viele andere Spiele passt Drama am besten als sparsam dosierte Extra-Würze, die den Charakterdynamiken eine zusätzliche Note geben kann, ohne den eigentlichen Plot (z.B. eine Ermittlung oder eine Rettungsaktion) zu behindern. Wenn das Spiel darauf ausgelegt ist, dass die Figuren zusammenarbeiten, ist es vermutlich sinnvoll, das Drama eher klein zu halten bzw. schnell wieder zu beenden, damit es nicht in-game die Gruppe sprengt (außer, man hat mit seinen Mitspielenden etwas anderes abgesprochen). Eine kleine Kabbelei am abendlichen Lagerfeuer passt hier vermutlich besser als ein ausgewachsener Verrat der gesamten Gruppe an eine feindliche Macht. Eine Romanze findet hier wahrscheinlich besser nebenbei in der Downtime mit NSCs statt und nicht als zentrales Thema des gemeinsamen Abenteuers.

Die anfangs genannten Spiele (und viele weitere) laden allerdings ausdrücklich zum Schaffen von Drama ein – und viele von ihnen kommen auch mechanisch erst richtig in Fahrt, wenn man diese Einladung annimmt. Hier spielt man also mindestens am Kern des Spiels vorbei, wenn man es um jeden Preis harmonisch halten möchte – tatsächlich würden viele dieser Spiele ohne solches Drama gar nicht wirklich funktionieren. Wer dabei nicht mitmacht, kann das Spiel damit schlimmstenfalls für alle anderen blockieren und verderben. Auch hier gilt: Das Drama-Level sollte zur grundsätzlichen Spielidee passen.

Kurz: Bevor man Drama im Dungeon oder auf der Romanzen auf der Raumstation anzettelt, sollte man also herausfinden, welcher Spielstil und welche Themen vom Spiel selbst unterstützt oder gar gefordert werden und welchen Stil und welche Inhalte die eigene Spielgruppe bevorzugt, damit man sich nicht gegenseitig den Spaß verdirbt oder das Spiel an sich sabotiert.

Zoom auf große Gefühle

Aber was ist jetzt das Tolle am gespielten Drama? Ganz einfach: Die Menschen (oder anderen Kreaturen), ihre Beziehungen, Konflikte und Gefühle!

Auch in anderen Medien (ob Drama-Serie, Reality-TV-Sendung oder Liebesroman) interessiere ich mich oft mehr für diese Themenpalette als für reine Action- und Abenteuergeschichten. Natürlich kann es auch in Actionfilmen tolle Charaktermomente geben, die zwischenmenschliche Beziehungen oder ethische Dilemmas ins Zentrum stellen, aber der Großteil der Handlung dreht sich dort halt doch eher um explodierende Raumschiffe, Auto-Verfolgungsjagden quer durch die Stadt oder cineastische Kampfspektakel. (Mag ich alles auch, aber eher zwischendurch.)

Im Rollenspiel geht es mir nicht anders: Ich möchte vor allem herausfinden und miterleben, wie sich verschiedene Charaktere in schwierigen Situationen verhalten. Dazu gehört nicht nur die Frage, ob sie die hinderliche Wache am Tor eher austricksen, überzeugen oder ohnmächtig schlagen, sondern auch die Frage, wie sie mit zwischenmenschlichen Konflikten umgehen. Sind sie aufbrausend, aber schnell wieder versöhnt? Scheuen sie sich vor direkten Worten und erzeugen damit Missverständnisse? Lügen sie auch ihre Verbündeten gekonnt an, wenn sie sich davon einen Vorteil versprechen? Oder sagen sie immer die Wahrheit, koste es, was es wolle? Wie verhalten sie sich, wenn sie sich verliebt haben? Streben sie eher nach Fairness für alle oder eher nach ihrem eigenen Vorteil? Können sie ihre Fehler zugeben und sich um Wiedergutmachung bemühen? Oder beharren sie stur darauf, stets im Recht zu sein und geben anderen die Schuld für die eigenen Probleme? Entschuldigen sie sich sofort für alles, damit bloß kein Streit aufkommt? Oder opfern sie bereitwillig die Harmonie, wenn es um die Gerechtigkeit geht? Und so weiter.

Viele dieser Fragen lassen sich zwar auch am Rande eines Abenteuers mit anderem Schwerpunkt erkunden. Aber wenn die Spielenden schon out-of-character abgemacht haben, dass die Charaktergruppe unbedingt zusammenhält, fühlt es sich für mich oft so an, als stünde innerhalb der Erzählung gar nicht wirklich etwas auf dem Spiel. Und oft fühlen sich Konflikte auch intensiver an, wenn sie zwischen zwei Hauptfiguren (SCs) stattfinden (und so unterschwellig in jeder Szene mit den beiden präsent sind) als zwischen einem Hauptfigur und einer Nebenfigur/einem NSC unter vielen (die nur ab und zu mal angespielt werden können).

Daher zoome ich gerne direkt ins zwischenmenschliche Drama hinein und nutze die Action drumherum eher als Auslöser und Verstärker dafür als umgekehrt.

Drama, aber einvernehmlich!

Für meine rollenspielerische Drama-Eskapaden nutze ich am liebsten Spiele, die auch mechanisch diese Sorte Drama unterstützen (dann kriege ich nämlich zuverlässiger das, was ich mir wünsche) und oft auch mit integrierten Konsenstechniken absichern.

Ein Beispiel für eine solche Mechanik ist der Spielzug „Express Your Love Passionately“ aus Pasión de las Pasiones von Brandon Leon-Gambetta.

„When you express your love passionately, roll […]. On a hit, your target gives themself to you or reveals a secret they probably shouldn’t. On a 10+, they also tell you whether they love you or not, and who else they love.“

In anderen Worten: Ich als Spielerin kann zwar jederzeit entscheiden, dass meine Figur jetzt leidenschaftlich ihre Liebe ausdrückt, aber ich kann nicht entscheiden (oder die Würfel entscheiden lassen), wie mein Gegenüber darauf reagiert (anders als in vielen Trad-Games, in denen ich in einer vergleichbaren Situation vielleicht auf  „Verführen“ würfeln würde und mein Gegenüber weder als Spieler*in noch als Charakter ein Mitspracherecht hätte, ob es klappt – und so im schlimmsten Falle eine Vergewaltigung des Charakters ermöglicht würde, die mit großer Wahrscheinlichkeit auch den Konsens der dazugehörigen Spieler*in verletzt). In Pasión de las Pasiones bleibt der Konsens aber ausdrücklich bei den Spielenden und alle behalten die Kontrolle über ihre eigenen Figuren. Gleichzeitig werden die zentralen Themen des Spiels – nämlich Telenovela-typische Eskalationen und Wendungen – durch alle vorhandenen Optionen stimmig forciert, weil der Spielzug verhindert, dass das Gegenüber einfach nur abblockt und den dramatischen Höhepunkt im Spiel einfach ins Leere laufen lässt.

Ein anderes Beispiel ist der Spielzug „Seduce or Manipulate“ in Apocalypse World von D. Vincent und Meguey Baker:

„When you try to seduce, manipulate, bluff, fast-talk, or lie to someone, tell them what you want them to do, give them a reason, and roll+hot. […] For PCs: on a 10+, both. On a 7–9, choose 1:

  • If they go along with you, they mark experience.
  • If they refuse, erase one of their stat highlights [ein mechanischer Vorteil, AR] for the remainder of the session.

What they do then is up to them.“

Die gleiche Konsenslogik funktioniert aber auch mit körperlicher Gewalt, wie hier in „Go Aggro“ aus demselben Spiel:

„When you go aggro on someone, roll+hard. On a 10+, they have to choose 1:

  • Force your hand and suck it up.
  • Cave and do what you want.

On a 7–9, they can choose 1 of the above, or 1 of the following:

  • Get the hell out of your way.
  • Barricade themselves securely in.
  • Give you something they think you want, or tell you what you want to hear.
  • Back off calmly, hands where you can see. […]“

Vincent Baker erklärt die implizite Konsensmechanik darin im Abschnitt „Permissions & Expectations Again“ und führt sie in der dritten Frage in diesem Blogpost so näher aus (aus den beiden Posts stammt auch die Grafik im nächsten Abschnitt).

„It’s the explicit choice you make in going aggro, for instance: my character goes aggro on yours, so you decide whether your character backs down or fights back. Or the explicit choice in seducing or manipulating: my character wants yours to do something they haven’t agreed to, so I offer you the carrot and/or the stick, and you choose — not me! — whether your character does it or not.

These choices preserve harmony between us as players by making sure that both of our interests are represented in the next moments of play. Compare with games where my character goes aggro on yours, I roll to hit, I roll damage — and you never had a choice how to engage. In those games, when the dice are on my side, I impose my escalation on you and you don’t have a negotiating voice.“

Aber auch in Spielen, die den Charakteren weniger Kontrolle über die Auswirkungen von Entscheidungen, Spielzügen oder Würfelergebnissen überlassen (z.B. in Horrorspielen wollen wir ja oft diesen Kontrollverlust durch unsere Figuren erkunden), ist es wichtig, darauf zu achten, dass die Spielenden dennoch mit dem Drama zwischen den Figuren (und dem sonstigen Geschehen) einverstanden sind.

Wer spielt hier eigentlich gegen wen?

Anders gesagt: Beim Spielen mit zwischenmenschlichem Drama ist es wichtig, dass alle sich darauf verlassen können, dass Drama zwischen Charakteren nicht auch Drama zwischen den Spielenden bedeutet – im Gegenteil! Daher bin ich im Pen & Paper-Rollenspiel auch keine Freundin des Begriffs „Player vs. Player“ (PvP), sondern halte hier „Character vs. Character“ (CvC) für die treffendere Bezeichnung.

Vincent Baker illustriert diesen Unterschied so:

Grafik mit zwei Spielsituationen: Links sprechen drei Personen über eine Szene, in der eine Figur auf eine andere schießt. Alle tragen dazu bei und sind mit dem Ergebnis zufrieden (ausgedrückt durch Herzchen). Rechts ist die gemeinsame Erzählung die gleiche, aber die Personen sind auch in Wirklichkeit aggressiv und verletzt und als Zuschauende bekümmert. Copyright: Vincent Baker

Gegenüberstellung: Character vs. Character und Player vs. Player (Illustration: Vincent Baker)Daraus ergibt sich umgekehrt auch, dass es keine gute Idee ist, Unstimmigkeiten zwischen Spielenden auf der Ebene unserer Charaktere lösen zu wollen. Wenn ich als Spielerin von etwas genervt oder verletzt bin, ist es sinnvoller, das Spiel kurz zu unterbrechen, das Problem out-of-character zu benennen und dann gemeinsam zu klären, wie man es löst, anstatt meinen realen Unmut in meine Figur fließen zu lassen, die dann die Figur von jemand anders anpampt. Denn dann kann es genausogut passieren, dass die andere Person das als Einladung zu mehr des gespielten Verhaltens versteht – und das kann sehr schnell nach hinten losgehen.

(Dazu eine Anekdote aus einer meiner allerersten Rollenspielrunden: In einer Oneshot-Spielrunde mit einem eher traditionellen Abenteuerspiel hat ein Spieler durch seinen männlichen Charakter einen sexistisch-heteronormativen Spruch in Richtung meines weiblichen Charakters gemacht, der mich als Spielerin real genervt hat. Anstatt es aber direkt out-of-character anzusprechen (worin ich damals noch kaum Übung oder Werkzeuge wie die X-Karte hatte), habe ich damals meine Figur genervt auf den Spruch reagieren lassen, denn ich wollte ja „das Spiel nicht ruinieren“. Das hat die andere Person dann offenbar als cooles Charakterspiel verstanden, sich in ihrer Spielrichtung bestätigt gefühlt und bei der nächsten Gelegenheit ihren Charakter den nächsten Spruch dieser Art machen lassen. Woraufhin ich real noch genervter war und meine Figur entsprechend habe reagieren lassen. Und so weiter. Am Ende haben dann noch andere Mitspielende das Thema aufgegriffen und es durch ihre Charaktere immer wieder angesprochen und sich bestens über diesen „Running Gag“ amüsiert.

Was das komplette Gegenteil von dem war, was ich als Spielerin wollte: Dass diese Sprüche aufhören und ich in der Fantasiewelt nicht den gleichen sexistisch-heteronormativen Mist erleben muss wie im echten Leben. Und dass meine Neins ernstgenommen werden – sowohl auf der Ebene der Figuren, als auch auf der Ebene der Spielenden, sofern wir nicht ausdrücklich etwas anderes vereinbart haben. Eine out-of-character Rückfrage von jemandem der erfahreneren Spielenden in der Runde hätte mir hier sehr geholfen.)

Für gutes Drama im Rollenspiel ist es also wichtig, dass es den Spielenden gut geht, auch wenn ihre Figuren um des Dramas willen einander gerade belügen, beschimpfen, verletzen, austricksen, verraten oder sonstwie schlecht behandeln. Genauso ist wichtig, dass gespielte Flirts, Crushes und Romanzen zwischen Figuren nicht als reale Gefühle zwischen den Spielenden missverstanden werden. Daher frage ich inzwischen immer kurz out-of-character nach, wenn ich nicht sicher bin, ob meine Mitspielenden noch Spaß am Geschehen haben. Meistens kommt dann ein enthusiastisches „Alles super!“ – und wenn nicht, dann ist die aktuelle Spielsituation meistens schnell nachjustiert, so dass alle die Art Rollenspiel-Drama bekommen, die ihnen als Spielenden Freude macht.

Es lässt sich oft auch schon im Vorhinein klären, welches Drama für die Beteiligten cool ist und welches nicht – ob das mit einem freien Gespräch zu Beginn der Spielsitzung, einer separaten Session Zero oder einem formalisierten Werkzeug wie Grenzen & Schleier (Lines & Veils) passiert, ist dabei zweitrangig. Wichtig ist nur, dass zu Spielbeginn alle wissen, mit welcher Art und Intensität von Drama sie rechnen können und wie sie das Drama bei Bedarf verstärken oder verringern können (z.B. durch Werkzeuge wie Script Change, die X-Karte, Stars & Wishes als Feedback-Tool zwischen mehreren Sitzungen oder durch informelle Check-ins und Bedürfnisäußerungen). Manche Spiele wie z.B. Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen oder Dream Askew/Dream Apart haben auch eigene Kapitel mit Tipps dazu).

Nochmal: Her mit großen Gefühlen!

Wie man an meinem Beispiel oben gut sehen kann, ist die Trennung von Figuren und Spielenden aber manchmal gar nicht so einfach. Je mehr wir uns in unsere Figuren hineinversetzen, desto mehr schwappen oft ihre fiktiven Gefühle auf unser reales Empfinden über – und umgekehrt. Dieses Phänomen heißt im Rollenspiel und LARP „Bleed“, also „Abfärben“ (aber auch „Bluten“). In vielen Fällen ist Bleed etwas Wunderbares – wenn unsere Heldin gegen jede Wahrscheinlichkeit am Ende das mörderische Monster besiegt hat, wenn unser Held allen Gefahren getrotzt hat und das letzte Rätsel knackt, wenn unsere Gruppe am Ende des Abenteuers ins Dorf zurückkehrt und von allen gefeiert wird, teilen wir oft sehr gerne die Gefühle von Triumph mit unseren Charakteren und baden mit ihnen in der Anerkennung, die sie für ihre Erfolge bekommen. Wenn freundschaftliche oder romantische Zuneigung zwischen Charakteren erwidert wird, Figuren sich nach einem Konflikt wieder versöhnen, wenn die Found Family unserer Charaktergruppe auch in schwierigen Situationen füreinander einsteht, lassen wir deren gute Gefühle oft gern auf uns als Spielende abfärben und fühlen uns oft auch mit den anderen Menschen in unserer Spielrunde enger verbunden als zuvor.

Auch in Rollenspielen mit düsteren Themen ist Bleed oft etwas, das uns Spaß macht. So wie wir beim Horrorfilm, in der Achterbahn oder beim Fallschirmspringen oft auch genießen, dass wir erst Angst haben und diese dann überwinden und dass wir unsere Angst in sicherem Rahmen erleben können, können wir auch im Rollenspiel Freude daran haben, durch unsere Figuren Angst, Ekel, Zorn und andere „negative“ Gefühle zu empfinden und auszudrücken. Das gleiche gilt auch, wenn die imaginierten Verletzungen eher auf emotionaler Ebene drohen als auf körperlicher: Zwischenmenschliches Drama im Rollenspiel erlaubt uns, uns in sicherem Rahmen für begrenzte Zeit mit Gefühlen wie Zurückweisung, Verrat, Rivalität, Neid, Trauer, Machtmissbrauch, Hilflosigkeit und Rachegelüsten zu beschäftigen und sie aus der Perspektive unserer Figuren zu erleben. Manchmal entsteht daraus die Art Spaß, die auch als „Type 2 Fun“ bezeichnet wird: Dinge, die  währenddessen anstrengend und herausfordernd sind und uns vielleicht auch an unsere Grenzen bringen (so wie Marathon laufen, schwierige Beziehungsgespräche führen oder die Steuererklärung machen), bei denen wir aber hinterher stolz sind, wenn wir sie erfolgreich bewältigt haben.

Diese Arten von erwünschtem Bleed können uns auch erlauben, reale Drama-Erfahrungen in unsere Erzählung einfließen zu lassen und sie (in angemessener Umgebung und Dosierung!) kathartisch nochmals zu durchleben oder ihnen dort ein anderes Ende zu geben, als wir es im realen Leben hatten. So können wir reale unschöne Erlebnisse im Rollenspiel manchmal auch ein Stück weit verarbeiten und abschließen. Wir können uns mit vereinten Kräften gegen Unterdrückung wehren, können Gerechtigkeit für Benachteiligte schaffen, können miteinander reden statt einander zu bekämpfen, können über Zurückweisung und andere Verluste hinwegkommen und können allgemein schwierigen Situationen ein emotionales Happy End geben. Für viele von uns ist genau das eine Art der „Power Fantasy“, die wir im Rollenspiel erleben wollen – oft genau deshalb, weil diese Dinge im realen Leben viel schwieriger oder gar unmöglich sind (zumindest mit einer Gruppe von nur 3-6 Leuten).

Wir können Bleed also nutzen, um uns tiefer in andere Perspektiven hineinzuversetzen (und diese dabei besser verstehen lernen), um in abgesichertem Rahmen für begrenzte Zeit verschiedene Arten des Umgangs mit schwierigen Gefühlen und mit Konflikten aller Art auszuprobieren (und vielleicht etwas für unser reales Leben daraus mitzunehmen) und um Drama im Rollenspiel einfach aus Spaß an großen Gefühlen ohne reales Risiko zu genießen.

Zu viel Drama! Zu wenig Drama!

Aber was, wenn sich die übergeschwappten Gefühle nicht (mehr) gut anfühlen? Was ist, wenn uns ein Kommentar, der in der Fiktion an unsere Figur gerichtet war, ganz real als Spielende verletzt? Was ist, wenn wir merken, dass sich die verärgerten, verängstigten oder verliebten Gefühle unserer Figur auf die Spielenden unseres fiktiven Gegenübers übertragen? Wenn wir merken, dass die Balance zwischen Streiten und Versöhnen, zwischen Zuneigung und Zurückweisung für uns auch ohne Bleed nicht mehr stimmt? Oder wenn uns langweilig wird, weil alle Konflikte sofort wieder aufgelöst werden, bevor sich Drama nach unserem Geschmack entwickeln kann?

Dann ist es meist Zeit, zuerst etwas mehr Abstand zwischen uns selbst und unseren Charakteren herzustellen. Vielleicht brauchen wir einfach eine kurze Pause, in der wir durchatmen und unsere Gefühle sacken lassen und sortieren können. Vielleicht müssen wir die aktuelle Szene schneiden und anderswo weitermachen oder das eben Erzählte rückwirkend verändern, damit alles wieder passt (unsere Erzählung im Rollenspiel entsteht ja spontan beim Machen – da ist es vollkommen normal, dass nicht jeder Satz und jede Handlung auf Anhieb perfekt ist und ab und zu etwas nachjustiert werden muss). Vielleicht brauchen wir eine Rückversicherung out-of-character, dass die anderen Spielenden uns immer noch als echten Menschen mögen, obwohl unser Charakter gerade aggressiv, unfair, nervig, aufdringlich, gefühlsduselig, inkompetent oder sonst irgendwie anstrengend für deren Figuren war. Vielleicht brauchen wir eine Abmachung, dass wir am Schluss ein Happy End erspielen, auch wenn es vorher haufenweise Drama gibt. Vielleicht müssen wir das Dramalevel oder das Erzähltempo insgesamt hoch- oder runterdrehen. Vielleicht müssen wir sogar das ganze Spiel abbrechen und uns individuell oder gemeinsam neu orientieren.

Viele formalisierte Konsens- und Sicherheitstechniken können uns dafür ein hilfreiches Gerüst geben und allen in der Runde versichern, dass ihr Wohlergehen wichtiger ist als das Spiel: Die Offene Tür erlaubt uns, die aktuelle Runde ohne Rechtfertigungszwang zu verlassen. Mit der X-Karte können wir Unerwünschtes ohne Diskussion aus dem Spiel nehmen und die weitere Erzählung entsprechend anpassen. Script Change ermöglicht uns das nuanciertere Nachjustieren während der laufenden Sitzung. Regelmäßige Pausen sind nicht nur für Toilettenbesuche und das Nachfüllen von Getränken oder Snacks sinnvoll, sondern erlauben uns auch, mit ein wenig Abstand zum Geschehen unsere Bedürfnisse besser wahrzunehmen oder in privaterem Rahmen nachzufragen, ob alles okay ist oder um Rückversicherung zu bitten. Ein Lines & Veils (Grenzen & Schleier) Dokument kann im Laufe einer Sitzung oder einer Kampagne stetig an die sich entwickelnden Bedürfnisse angepasst werden. Eine (zweite) Session Zero kann auch mitten in einer Kampagne stattfinden. Und mit Stars & Wishes (Sterne & Wünsche) können wir am Ende der Sitzung deutlich machen, was gut war und was wir uns beim nächsten Mal anders wünschen. Aber auch, wenn wir keine formalisierten Techniken nutzen, sondern nur informell miteinander reden: Es ist in jeder Spielsitzung wichtig, dass alle Beteiligten wissen, wie sie ihre Grenzen, Wünsche und Bedürfnisse deutlich machen können und wie sie das Spielgeschehen bei Bedarf anpassen können.

Und ja, das alles gilt selbstverständlich auch für die Spielleitung (wenn es eine gibt). Auch als SL kann man es unangenehm finden, über die eigenen NSCs Romanzen mit SCs auszuspielen, angebrüllt zu werden oder lächerlich gemacht zu werden.

Gutes Drama, schlechtes Drama

Nehmen wir zum Abschluss aber an, wir Spielenden sind uns alle einig, dass wir Lust auf Drama haben. Nehmen wir an, dass wir ein Spiel ausgesucht haben, das uns das ermöglicht oder uns gar aktiv dabei unterstützt. Und nehmen wir an, dass wir im Vorhinein zumindest grob den gemeinsam erwünschten Rahmen des Dramas abgesteckt haben. Wie kriegen wir das Drama jetzt ans Laufen? Dafür habe ich fünf Tipps für euch:

1. Nutzt die vorhandenen Drama-Mechaniken und spielt nicht daran vorbei.

Die Antwort auf die Frage, wie man in Pasión de las Pasiones, Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen oder Dream Apart mehr gutes Drama erzeugt, ist oft: Nutze die vorhandenen Spielzüge und Mechaniken! Nicht nur bei Powered by the Apocalypse (PbtA)-Spielen gilt: Es geht bei den Spielzügen nicht nur ums Würfeln und das 3-bis-4-stufige Ergebnis, sondern immer auch um eine narrative Umsetzung des Ganzen in der Erzählung (das ist das berühmte „to do it, do it“). Schaut zuerst, welcher Spielzug überhaupt zu dem passt, was ihr machen wollt. Nur weil ihr als Charmante Schwertlesben gerade in einer Kampfsituation seid, müsst ihr nicht zwingend den „Kämpfen“-Spielzug nutzen. Vielleicht passt der Spielzug „Jemanden verstehen“, „Unheil abwenden“ oder „Sich verlieben“ in Wirklichkeit viel besser zu dem, was ihr in der Szene auslösen wollt.

Überspringt beim Ausführen der Spielzüge auch nicht die dort genannten Auslöser (beim oben zitierten „Go Aggro“ ist das der Satzteil: „When you try to seduce, manipulate, bluff, fast-talk, or lie to someone…“) oder andere Anweisungen, die vor dem Würfeln ausgeführt werden sollten (das ist der Satzteil: „…tell them what you want them to do, give them a reason…“), und nehmt euch auch Zeit, die möglichen Auswahloptionen anzuschauen und zu überlegen, welche davon ihr gerade am interessantesten findet – vielleicht sogar weil sie suboptimal für euren Charakter ist und mehr Probleme schafft als sie löst. Im Unterschied zu Spielen wie Dungeons & Dragons oder Das Schwarze Auge, in denen jede einzelne Kampfhandlung einzeln ausgewürfelt wird, werden PbtA-Spielzüge viel seltener ausgeführt und sind oft der entscheidende Wendepunkt in einer Szene – und deshalb dürfen sie auch entsprechend Raum zum Abhandeln bekommen. Vergleichbares gilt auch für viele andere erzählzentrierte Pen & Paper-Spiele.

Scheut euch auch nicht, zwischendurch out-of-character zu signalisieren, wo ihr erzählerisch hinwollt, damit die anderen in der Runde euch darin unterstützen können, auf solche Momente hinzuspielen. (In den Kapiteln „Indirekte Spielzüge“ und „Die Umstellung hinkriegen“ aus Dream Askew/Dream Apart findet ihr hilfreiche Tipps, wie ihr das konkret anstellen könnt.)

2. Nehmt eure Figuren und deren Anliegen ernst.

Ich bin überzeugt: Nichts zerstört Drama schneller als Klamauk im falschen Moment. Auch wenn wir als Spielende uns zwischendurch bestens über unvernünftigen Entscheidungen der Figuren amüsieren, sollten die Charaktere sich und ihre Ziele möglichst ernst nehmen. Spart euch also die billigen Lacher mitten in einem Streit oder einer Romanze und beide Arten von Szenen werden an Tiefe gewinnen (wenn ihr online spielt und unbedingt ein Ventil für alberne Kommentare braucht, nutzt notfalls den Chat dafür und lasst es aus dem Charaktergespräch heraus). Gebt euren Figuren Dinge, die ihnen innerhalb der jeweiligen Spielwelt glaubwürdig wichtig sind. Überlegt euch, was sie wollen und was sie dafür tun würden – und dann tragt dazu bei, Gelegenheiten zu schaffen, die diesen Preis von ihnen einfordern. Und unterstützt umgekehrt auch die Figuren der anderen Spielenden und deren Themen – Rollenspiel ist ja schließlich ein Gemeinschaftsprojekt.

Das gilt übrigens auch, wenn ihr eine dramatische Komödie statt einer Tragödie spielen wollt: Humor jenseits von flachem Klamauk entsteht viel leichter, wenn die Figuren sich selbst, einander und die vorhandenen Probleme in der Spielwelt ernst nehmen und die Dinge durch die kombinierte Absurdität dessen quasi „von alleine“ lustig werden. Und vieles Witzige gewinnt an Stärke, wenn wir unsere Figuren trotz ihrer Verkorkstheit und ihren unvernünftigen Entscheidungen wenigstens zum Teil ehrlich mögen – oder zumindest ehrlich mit ihnen mitfühlen. Auch dann, wenn wir sie am Ende trotzdem gloriös an ihren Unfähigkeiten scheitern lassen.

3. Lasst euch auf die Gefühle eurer Figuren ein.

Ein gewisses Maß an Bleed kann euer rollenspielerisches Drama sehr bereichern. Traut euch, auch die schwierigen Gefühle mit euren Charakteren mitzufühlen, zapft dabei gerne auch in kontrolliertem Maße eure eigenen Erfahrungen als emotionalen Kern an – und gebt euch selbst und den anderen in eurer Runde ausreichend Zeit und Raum dafür. Lasst Konflikte ruhig immer mal wieder hochkochen oder weiter eskalieren, bevor ihr sie schließlich löst. Setzt Dinge aufs Spiel, die euren Figuren wirklich etwas bedeuten (dafür muss es gar nicht immer um Leben und Tod gehen – speziell in Teeniedrama à la Monsterhearts kann die Frage, wer mit wem zum Abschlussball geht, auch ganz im Ernst immens bedeutungsvoll sein). Bringt interessante Dilemmas ins Spiel ein, bei denen keine erreichbare Lösung eine wirklich gute ist. Und widersteht der Versuchung, absolut jeden Konflikt am Ende des Spiels in Wohlgefallen auflösen zu wollen.

Dazu gehört auch, als Spielende einzuschätzen zu können, welche Arten von Drama ihr überhaupt erkunden wollt: Manchen Leuten fällt es super leicht, im Spiel jeden Konflikt eskalieren zu lassen, ohne daraus unschönen Bleed ins echte Leben mitzunehmen. Andere stürzen sich begeistert in alle Romantik-Plotlines, ohne unerwünschtes reales Gefühlschaos zurückzubehalten. Wieder andere blühen auf, wenn sie ihre Charaktere tragisch scheitern lassen können, ohne sich hinterher in echt wie inkompetente Loser*innen zu fühlen. Einige finden im Rollenspiel mit schwierigen Gefühlen sogar eine Möglichkeit, eigene reale Erfahrungen ein wenig zu verarbeiten. Und wieder anderen sind bestimmte Sorten Drama einfach zu nah an ihrem echten Leben, so dass es ihnen auch gespielt keinerlei Freude bereitet. Im Zweifelsfall fangt langsam mit dem Drama an und checkt zwischendurch mit den anderen Leuten am Spieltisch, ob noch alles passt.

3. Traut euch, Entscheidungen zu treffen.

Ohne bedeutsame Entscheidungen wird sich höchstwahrscheinlich kein Drama entwickeln, also platzt (als eure Figuren) mit euren Gefühlen heraus, teilt Geheimnisse mit den falschen Leuten, verratet eure Freund*innen, verliebt euch in eure Rival*innen und wählt im Zweifelsfall stets die unvernünftigste aller Optionen! Näheres dazu findet ihr auch in diesem Blogpost mit Tipps für mehr Rollenspiel-Drama von Becky Annison. Dies gilt doppelt und dreifach für spielleitungslose Spiele, in denen alle gemeinsam dafür verantwortlich sind, die Geschichte voranzubringen, anstatt sich darauf zu verlassen, dass die Spielleitung sich schon darum kümmern wird, dass das Abenteuer zu euch kommt.

Behaltet dabei aber auch ein Auge auf das, was eure Mitspielenden und deren Figuren sich wünschen. Versucht, allen Figuren eine Geschichte zu geben, mit der ihre Spielenden zufrieden sind. „Mein Charakter würde das aber so machen!“ ist keine hinreichende Entschuldigung für egoistisches und rücksichtsloses Verhalten gegenüber euren Mitspielenden. Im Zweifelsfall: Sprecht eure Wünsche out-of-character direkt an oder fragt die anderen in der Spielrunde danach. Wir können alle keine Gedanken lesen – und was wir nicht wissen, können wir auch nicht in unseren Spielentscheidungen berücksichtigen.

5. Lasst euch von anderen Drama-Medien inspirieren.

Schaut Teenie-Serien, um Vorbilder für impulsives Verhalten und intensive Gefühlsschwankungen zu bekommen. Lest Liebesromane oder schaut RomComs, um zu verstehen, wie gutes Drama in der Mitte aussehen kann, auch wenn man von vorneherein weiß, dass es am Ende ein Happy End geben wird. Guckt ernste Dramen, in denen Figuren hauptsächlich selbst schuld an ihren Problemen sind, um Ideen zu bekommen, wie Charaktere durch unvernünftige Entscheidungen alles schlimmer machen können. Schaut Telenovelas, um Inspiration für überhöhtes Drama über die ganze Gefühlspalette zu bekommen. Und auch, wenn durchaus Komödien unter diesen Inspirationen sein können, achtet darauf, dass die Figuren darin dennoch meist davon überzeugt sind, dass ihr Leben ein ernsthaftes Drama ist.

Kurz: Alles, wo ihr beim Gucken/Lesen/Anhören den Figuren zurufen wollt: „Meine Güte, jetzt redet doch endlich mal wie vernünftige Leute miteinander!“, bietet euch wahrscheinlich brauchbare Inspiration für euer zukünftiges Rollenspiel-Drama. (Und wenn ihr eigentlich denkt, dass speziell Medien mit Romanzen-Fokus alle „unangenehm gefühlsduseliger Mädchenkram“ sind, der auf keinen Fall ein ernstzunehmendes Genre für echte Rollenspiel-Abenteurer*innen sein kann, reflektiert bei der Gelegenheit doch gerne auch euren Sexismus und eure Femininitätsfeindlichkeit. Just sayin‘.)

Mit ein bisschen Übung, Aufmerksamkeit für eure Mitspielenden und Offenheit für neue Erfahrungen könnt auch ihr so bald zu den stolzen Drama Queens im Rollenspiel gehören!

Dieser Blogpost ist auch ein Beitrag zur Blogparade zum Thema „Drama“, die der Rollenspielblog initiiert hat – danke für den Anstoß!
Es soll die Tage dort auch noch eine Zusammenfassung mit allen entstandenen Artikeln geben – ich freue mich schon aufs Nachlesen!
Foto: Fred Johnson/Unsplash (zugeschnitten von Andrea Rick).

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